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1일차
OS(운영체제)란 무엇인가요?
운영체제란 사용자가 컴퓨터를 사용하기 위해 필요한 소프트웨어로
하드웨어와 응용 프로그램 간의 상호작용을 관리하고 제어하는 역할을 합니다.
운영체제는 사용자와 하드웨어 사이에서 인터페이스를 제공하고,
시스템 자원을 효율적으로 관리하여 응용 프로그램이 원활하게 동작하도록 합니다.
Android 4대 컴포넌트는 무엇인가요?
Activity, Service, BroadCast Receiver, Content Provider입니다.
2일차
커널이란 무엇인가요?
운영체제의 코어에 해당하며 컴퓨터 자원들을 관리하는 역할을 수행하는 곳입니다.
커널은 컴퓨터 자원들만을 바라보고 있기에 사용자와 직접적인 상호작용은 하지 않습니다.
Activity 생명주기는 어떻게 구성되어 있나요?
액티비티 인스턴스를 생성하면 onCreate를 호출해 액티비티의 기본설정과 UI를 초기화한 뒤
onStart와 onResume을 호출해 화면의 요소를 나타내고 사용자와 상호작용을 시작합니다.
액티비티를 화면에서 제거하면 onStop을 호출해 리소스를 해제하고,
마지막으로 onDestroy를 호출해 액티비티를 메모리에서 제거합니다.
액티비티를 종료하지 않은 상태에서 다른 액티비티를 실행하면
onPause를 호출하고 다시 해당 액티비티를 실행시킬 때 onResume을 호출합니다.
(만약 더 길게 종료했다가 실행시킨다면 onStop > onRestart > onStart순으로 메서드가 호출됩니다.)
3일차
스택, 힙 메모리란 무엇이며 어떤 차이가 있는지 비교해서 설명해주세요.
스택은 가장 마지막에 들어온 데이터가 가장 먼저 나가는 후입선출의 원리로 작동합니다.
스택은 속도가 매우 빠르지만 크기가 제한적이라 오버플로우가 나는 것을 유의해야 합니다.
힙은 프로그램 실행 중에 동적으로 메모리를 할당하고 해제할 수 있습니다.
메모리 크기가 정해져있는 스택과 달리 힙은 유동적인 메모리 크기를 가집니다.
Fragment 생명주기는 어떻게 구성되어 있나요?
프래그먼트가 액티비티에 연결되는 시점에 onAttach가 호출되며
이 때 context에 대한 참조를 얻게 됩니다.
프래그먼트가 생성되는 시점에서 onCreate가 호출되며
여기서 프래그먼트 관련 초기 설정을 진행합니다.
onCreateView가 호출되는 시점에서 뷰가 생성되고 해당 함수의 호출이 완료되면,
onViewCreated가 호출되어 뷰의 초기 설정을 진행할 수 있습니다.
프래그먼트가 사용자에게 보여질 수 있을 때 onStart가 호출되고
사용자와 상호작용이 가능한 상태가 되면 onResume이 호출됩니다.
프래그먼트가 사용자와 상호작용을 중단하면 onPause가 호출되고
프래그먼트가 화면에서 보이지 않을 때 onStop이 호출됩니다.
프래그먼트의 뷰가 소멸될 때는 onDestroyView를 호출해 뷰와 관련된 자원을 해제하고,
프래그먼트가 소멸될 때는 onDestroy를 호출해 프래그먼트에 할당된 자원을 해제합니다.
프래그먼트가 액티비티로부터 해제되면 onDetach가 호출됩니다.
4일차
값 형식과 참조 형식의 차이에 대해 설명해주세요.
값 형식은 데이터를 스택 메모리에 저장하며, 데이터 자체가 변수에 저장됩니다.
참조 형식은 데이터를 힙 메모리에 저장하며, 변수에는 데이터가 저장된 주소를 저장합다.
val과 var의 차이는?
val은 불변형 변수를 선언하는 키워드이고, var은 가변형 변수를 선언하는 키워드입니다.
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